გარსის ხმის განხორციელებისას, როგორც Dolby AC3- ს და DTS- ს აქვთ დამახასიათებელი, რომ ისინი ითხოვენ მრავალჯერადი სპიკერს დაკვრის დროს. ამასთან, ფასისა და კოსმოსური მიზეზების გამო, ზოგიერთ მომხმარებელს, როგორიცაა მულტიმედიური კომპიუტერის მომხმარებლები, არ აქვთ საკმარისი დინამიკები. ამ დროისთვის საჭიროა ტექნოლოგია, რომელსაც შეუძლია მრავალარხიანი სიგნალების დამუშავება და მათ ორ პარალელურ სპიკერში დაკვრა და ხალხის გრძნობა შეგრძნება გარს. ეს არის ვირტუალური გარსის ხმის ტექნოლოგია. ვირტუალური გარსის ხმის ინგლისური სახელი არის ვირტუალური გარს, რომელსაც ასევე უწოდებენ სიმულაციურ გარემოთი. ხალხი ამ ტექნოლოგიას უწოდებს არასტანდარტულ გარემოთი ხმის ტექნოლოგიას.
არასტანდარტული გარსის ხმის სისტემა დაფუძნებულია ორარხიანი სტერეოზე, არხებისა და სპიკერების დამატების გარეშე. ხმის საველე სიგნალი ამუშავებს მიკროსქემს და შემდეგ მაუწყებლობს, ისე, რომ მსმენელმა შეძლოს იგრძნოს, რომ ხმა მრავალი მიმართულებით მოდის და წარმოქმნის სიმულაციურ სტერეო ველს. ვირტუალური გარსის მნიშვნელობა ვირტუალური გარემოთი ტექნოლოგიის მნიშვნელობას წარმოადგენს ორი დინამიკის გამოყენება გარსის ხმის ეფექტის სიმულაციისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ იგი ვერ შევადარებთ ნამდვილ საშინაო თეატრს, ეფექტი საუკეთესოა საუკეთესო მოსმენით. მისი მინუსი არის ის, რომ ის ზოგადად შეუთავსებელია მოსმენასთან. ხმის პოზიციის მოთხოვნები მაღალია, ამიტომ ამ ვირტუალური გარს ტექნოლოგიის ყურსასმენებზე გამოყენება კარგი არჩევანია.
ბოლო წლების განმავლობაში, ადამიანებმა დაიწყეს ყველაზე მცირე არხების და ყველაზე ნაკლები სპიკერების გამოყენების შესწავლა სამგანზომილებიანი ხმის შესაქმნელად. ეს ხმის ეფექტი არ არის ისეთი რეალისტური, როგორც მომწიფებული გარსის ხმის ტექნოლოგიები, როგორიცაა დოლბი. ამასთან, მისი დაბალი ფასის გამო, ეს ტექნოლოგია სულ უფრო ხშირად გამოიყენება ელექტროენერგიის გამაძლიერებლებში, ტელევიზორებში, ავტომობილების აუდიო და AV მულტიმედიაში. ამ ტექნოლოგიას ეწოდება არასტანდარტული გარსის ხმის ტექნოლოგია. არასტანდარტული გარსის ხმის სისტემა დაფუძნებულია ორარხიანი სტერეოზე, არხებისა და სპიკერების დამატების გარეშე. ხმის საველე სიგნალი ამუშავებს მიკროსქემს და შემდეგ მაუწყებლობს, ისე, რომ მსმენელმა შეძლოს იგრძნოს, რომ ხმა მრავალი მიმართულებით მოდის და წარმოქმნის სიმულაციურ სტერეო ველს.
ვირტუალური გარსის ხმის პრინციპი ვირტუალური Dolby Surround ხმის რეალიზაციის გასაღები არის ხმის ვირტუალური დამუშავება. იგი სპეციალიზირებულია გარს ხმის არხების დამუშავებაში, რომელიც დაფუძნებულია ადამიანის ფიზიოლოგიურ აკუსტიკასა და ფსიქოაკუსტიკური პრინციპების საფუძველზე, ქმნის ილუზიას, რომ გარს ხმის წყარო მოდის უკნიდან ან მსმენელის მხრიდან. გამოიყენება ადამიანის მოსმენის პრინციპებზე დაყრდნობით რამდენიმე ეფექტი. Binaural Effect. ბრიტანელმა ფიზიკოსმა რეილიგმა 1896 წელს ექსპერიმენტების საშუალებით აღმოაჩინა, რომ ადამიანის ორი ყურის ორი დრო აქვს (0.44-0.5 მიკროწამები), ხმის ინტენსივობის განსხვავებები და ფაზური განსხვავებები პირდაპირი ბგერებისთვის იმავე ხმის წყაროდან. ადამიანის ყურის მოსმენის მგრძნობელობა შეიძლება განისაზღვროს ამ წვრილმანიდან გამომდინარე, განსხვავებამ შეიძლება ზუსტად განსაზღვროს ხმის მიმართულება და განსაზღვროს ხმის წყაროს ადგილმდებარეობა, მაგრამ ის მხოლოდ ჰორიზონტალური მიმართულებით ხმის წყაროს განსაზღვრით შეიძლება შემოიფარგლოს და ვერ გადაჭრის სამგანზომილებიანი სივრცითი ხმის წყაროს პოზიციონირებას.
აურკულარული ეფექტი. ადამიანის აურიკული მნიშვნელოვან როლს ასრულებს ხმის ტალღების ანარეკლში და სივრცითი ხმის წყაროების მიმართულებით. ამ ეფექტის საშუალებით შეიძლება განისაზღვროს ხმის წყაროს სამგანზომილებიანი პოზიცია. ადამიანის ყურის სიხშირის ფილტრაციის ეფექტები. ადამიანის ყურის ხმის ლოკალიზაციის მექანიზმი დაკავშირებულია ხმის სიხშირესთან. 20-200 ჰც-ის ბასი მდებარეობს ფაზის განსხვავებით, 300-4000 ჰც-ის საშუალო დიაპაზონი მდებარეობს ხმის ინტენსივობის განსხვავებით, ხოლო ტრიპლეტი განთავსებულია დროის განსხვავებით. ამ პრინციპიდან გამომდინარე, ენის და მუსიკალური ტონების განსხვავებები შეიძლება გაანალიზდეს, ხოლო სხვადასხვა მკურნალობა შეიძლება გამოყენებულ იქნას გარსის გრძნობის გასაზრდელად. ხელმძღვანელთან დაკავშირებული გადაცემის ფუნქცია. ადამიანის აუდიტორული სისტემა აწარმოებს სხვადასხვა სპექტრს ბგერებისთვის სხვადასხვა მიმართულებით, და ეს სპექტრის მახასიათებელი შეიძლება აღწერილი იყოს ხელმძღვანელის გადაცემის ფუნქციით (HRT). მოკლედ რომ ვთქვათ, ადამიანის ყურის სივრცითი განლაგება მოიცავს სამ მიმართულებას: ჰორიზონტალური, ვერტიკალური და წინა და უკანა.
ჰორიზონტალური პოზიციონირება ძირითადად ეყრდნობა ყურებს, ვერტიკალური პოზიციონირება ძირითადად ეყრდნობა ყურის გარსს, ხოლო წინა და უკანა პოზიციონირება და გარს ხმის ველის აღქმა ეყრდნობა HRTF ფუნქციას. ამ ეფექტებიდან გამომდინარე, ვირტუალური დოლბი გარშემორტყმული ხელოვნურად ქმნის იგივე ხმის ტალღის მდგომარეობას, როგორც ადამიანის ყურის ნამდვილი ხმის წყაროს, რაც ადამიანის ტვინს საშუალებას აძლევს შექმნას შესაბამისი ხმის სურათები შესაბამის სივრცულ ორიენტაციაში.
პოსტის დრო: თებერვალი -28-2024